VR Brille Oculus Go: Geht Facebooks VR Strategie auf

Soziale Plattform und virtuelle RealitÀt: Facebook drÀngt auf den VR Markt. Was steckt dahinter? Dazu hat sich unser Autor Gedanken gemacht. Jetzt lesen!

Wir haben in den letzten Tagen einige Tests mit der neuen VR Brille Oculus Go gemacht und kommen dabei zu einem sehr positiven Fazit. Die neue Brille von Facebook Reality Labs (ehemals Oculus Research) ist aktuell der bestmögliche Einstieg in die virtuelle RealitĂ€t: sehr gutes Preis/LeistungsverhĂ€ltnis und gute Bedienbarkeit durch die Bildschirmintegration sowie Kabelverzicht setzen die Konkurrenz unter Druck. Mit dem Pricing fĂŒr die Oculus Go trifft man die Zahlungsbereitschaft von etwa jeder fĂŒnften Person in Deutschland; dies stellt eine massive Verbesserung zum High-End Modell Oculus Rift dar.

Der Plan dahinter ist klar, Facebook möchte durch niedrige EinstiegshĂŒrden den VR-Massenmarkt auf der Hardwareseite erschließen. Die Idee ist, durch die breite Masse einen entsprechend attraktiven Stimulus zu schaffen, der Softwareentwickler auf die Plattform wechseln oder noch spezifischer fĂŒr diese Plattform entwickeln lĂ€sst. So intensiv, dass möglicherweise in den nĂ€chsten Jahren eine “Killer-App” entstehen kann, welche fĂŒr den endgĂŒltigen Durchbruch benötigt wird. Möglicherweise wird hierfĂŒr der Vertrieb der Oculus Go subventioniert, wĂ€hrend sich Nachfolgemodelle der Rift-Serie bereits lĂ€ngst in der Entwicklung befinden. Ebenfalls klar ist, dass Facebook nicht zum Hardwareanbieter werden möchte. Auch wenn der Markt von VR-GerĂ€ten stetig wĂ€chst und in 2020 vss. ein Marktvolumen von knapp 18 Mrd. Dollar erreichen wird.

Gleichzeitig stellt sich die Frage, wieso Facebook so intensiv versucht, den VR-Markt zu erschließen, zu weit weg sind diese Investments auf den ersten Blick vom eigentlichen KerngeschĂ€ft. Ein paar Gedanken dazu.

Die Plattformthese

Eine hĂ€ufig genannte ErklĂ€rung fĂŒr die Investitionen ist, dass Facebook darauf setzt, die fĂŒhrende VR-Plattform zu werden. Digitale Plattformen haben die Tendenz, durch Netzwerkeffekte ‘Winner takes it all’ – MĂ€rkte zu kreieren, was dauerhaft hohe Margen, im Falle von Facebook generiert durch Werbeeinnahmen, verspricht. Das ist per se plausibel und sicher ein valides Ziel.

Aus meiner Sicht kann man die VR-Strategie von Facebook nicht rein aus der Plattformfrage heraus erklĂ€ren. Dazu fehlt Facebook die zur Hardware zugehörige Contentplattform und wirklich integrierte Apps. Der Großteil des Contents im VR-Bereich ist nicht bei Facebook verortet, sondern bei Plattformen wie SteamVR, die damit auch die Datenhoheit besitzen. Möglicherweise ist in diesem Bereich der Zug schon fĂŒr Facebook abgefahren, bevor es richtig losgehen konnte.

Der angekĂŒndigte Versuch, mit NextVR Sportinhalte und Ă€hnliche Streamingformate auf eine Facebook- eigene Plattform zu ziehen, ist naheliegend, da gestreamter Videocontent bei Facebook eines der meistgenutzten Formate ist und gleichzeitig die Provider von Sportinhalten (NBA, NHL, etc) nach stabilen Plattformen suchen, auf denen sie ihren Content vermarkten können. Auch wenn das Bild hier klarer wird, es wird abzuwarten sein, ob nicht Anbieter wie Netflix kĂŒnftig diese Inhalte auf ihrer Plattform aggregieren können. Die Zusammenarbeit von Amazon Prime Video mit Eurosport geht stark in diese Richtung und wĂŒrde eine Plattform auf der Plattform generieren, wie dies analog auch zum Beispiel bei Spotify der Fall ist: Spotify liefert Hero-Content auf allen KanĂ€len und ist damit eine eigene Content-Plattform auf der jeweils genutzten Hardware+Software-Plattform. Anbieter wie Netflix könnten dann ihren Kunden spezifische Erlebnisse offerieren- je nach Hardware 2D oder 3D Content, 360 Grad oder “nur” 4k-Streams – und wĂ€ren nicht auf ein Format beschrĂ€nkt wie es NextVR sein wird.

Die Plattformthese ist Investoren leicht zu vermitteln, so dass sie von Facebook immer wieder, auch indirekt, genannt wird. Es geht aber dabei, im Gegensatz zur Differenzierungsthese (siehe unten), nicht nur darum, der marktfĂŒhrende Anbieter zu sein, sondern auch die Art und Weise mitzugestalten, wie die Plattform beschaffen ist, um das Generieren von Werbeeinnahmen zu vereinfachen. Die großen mobilen Plattformen (iOS und Android) konnte Facebook nicht mitgestalten, weil sie zu frisch auf dem Markt waren; gerade so – zumindest sieht es danach aus – konnte man das Aufkommen eines neuartig designten Social Media Konkurrenten (Snapchat) und eine mögliche eigene Disruption verhindern. Den nĂ€chsten Schritt in die Zukunft möchte man bei Facebook unbedingt aktiv mitgestalten.

Die Fortschrittsthese

Auf der letztjĂ€hrigen Oculus Connect Keynote sagte Mark Zuckerberg in seiner Keynote: “We’re excited about the future and we’re committed to making it a reality. (
) We believe that one day everyone will use VR to improve how we work, how we play and how we connect with each other. (
) So why build a completely new plattform? (
) Why put a computer in your pocket when most people are just asking for a phone that texts well? (
) The reality is: every step along the way the future is built by the people who believe it can be better. (
) That’s why I’m excited to be here with you.”

Ich nenne das die Fortschrittsthese, ein Mantra, das bewusst ideologisch aufgeladen wird, um die Investments in VR nicht quantitativ rechtfertigen zu mĂŒssen. Facebook sieht sich offenbar als Taktgeber der Zukunft und nachdem VR als Zukunftstechnologie identifiziert wurde, sieht man sich in der Pflicht (“we’re committed”), diese RealitĂ€t werden zu lassen. Generell halte eine technologisch angehauchte Vision fĂŒr durchaus sinnvoll, aber fĂŒr mich steht sie in dem Fall ziemlich isoliert da, zu einfach ließe sie sich auf andere Zukunftstechnologien ĂŒbertragen, in die Facebook keinen Cent investiert.

Was tatsĂ€chlich fĂŒr diese These spricht: in der jĂŒngeren Vergangenheit haben sich Systeme und Plattformen durchgesetzt, die dynamischer und mobiler waren als ihre (vertikalen) VorgĂ€nger. Ein PC war mobiler als eine Workstation, ein Notebook mobiler als ein Desktop, ein iPad mobiler als ein Laptop. Maximale Marktdurchdringung: Das Smartphone ist der Computer to go. Die Oculus Go ist eine halbwegs mobile VR-Brille. Ich wĂŒrde nur ungerne unterschĂ€tzen, was es bedeuten kann, wenn wir wirklich mobile VR-GerĂ€te bei uns tragen können. Der technische Fortschritt (Akkulaufzeit, GrĂ¶ĂŸe, Auflösung,
) kann zentrale Probleme lösen und neue Use Cases entstehen lassen. Falls dies geschieht, steht Facebook voraussichtlich in der ersten Reihe bei den VR-GerĂ€ten. Voraussetzung, dass sich das fĂŒr Facebook amortisiert, wĂ€re der Weg Microsofts, auf der eigenen Plattform integrierte Applikationen auszuliefern.

Die Community-These

Eine Ă€ltere Aussage von Mark Zuckerberg besagt, dass VR kĂŒnftig die sozialste Plattform sein wird, beispielsweise fĂŒr das gemeinsame Ansehen von Filmen oder Gruppenmeetings. Derzeit wird jedoch der Großteil der VR- BrillenkĂ€ufe durch isolierte, nicht primĂ€r mit anderen Menschen vernetzte Use-Cases ausgelöst.

In einer aktuellen Umfrage nennt nur etwa jeder Zehnte die neuen Möglichkeiten der Kommunikation als den interessantesten Aspekt von VR. Derzeit spricht nicht gerade viel fĂŒr diese These, was sich aber schnell Ă€ndern kann, zumal der Zeitraum fĂŒr VR-Erfolg bei Facebook auf etwa Dekade angelegt ist, also noch Zeit bleibt. Dennoch: Tendenzen in diese Richtung sind aus meiner Sicht nicht erkennbar.

Die Differenzierungsthese

Im aktuellen Earningscall im April 2018 sprach Facebook von einer “Wette auf AR, VR und Connectivity”. Diese Wette soll sich dahingehend auszahlen, dass die grĂ¶ĂŸeren Plattformkonkurrenten, vor allem Google, Amazon, Apple, Microsoft, keine oder keine vergleichbaren VR-GerĂ€te auf dem Markt haben, somit also im Falle des Durchbruchs der Technologie eine Differenzierung und damit verbunden eine fĂŒhrende Marktposition erreicht werden kann. Kombiniert mit der Community-These wĂŒrde Facebook sein AdBusiness damit in die Zukunft ĂŒberfĂŒhren können und könnte gleichzeitig noch Konkurrenten um Werbeeinnahmen durch die eigene Plattform außen vor halten.

Fazit

Die Strategie hinter Facebooks VR-Investments hat mehrere Fundamente, die ich in einzelnen Thesen zu erklĂ€ren versucht habe. Zusammenfassend kann man sagen, dass die “Wette” auf VR fĂŒr Facebook teuer ist, aber insbesondere zum Entscheidungszeitpunkt des Investments vor einigen Jahren recht chancenreich aussah. Mit der Oculus Go und NextVR kommt Facebook dem Plattformaspekt mehr entgegen als zuvor, dennoch ist vollstĂ€ndig unklar, ob VR wirklich die “most social” Plattform werden wird, da nach wie vor keine Killerapplikation besteht, die Nutzer auf eine dann bestehende Facebook-Plattform wechseln lĂ€sst.